God of War 시리즈는 4 세대에 걸쳐 PlayStation 콘솔의 초석이었으며, Kratos는 2005 년에 그의 복수의 여정에 착수 한 이후 크게 발전했습니다. 많은 프랜차이즈가 시간이 지남에 따라 관련성을 유지하기 위해 고군분투하지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아 들여 번성했습니다. 중추적 인 순간은 2018 년 재부팅과 함께 왔는데,이 부츠는 크라토스를 고대 그리스 영역에서 북유럽 신화의 풍부한 태피스트리로 전환했습니다. 이러한 변화는 게임의 설정뿐만 아니라 게임 플레이와 이야기 스타일도 변경되었습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 더 작고 중요한 변화를 도입하여 시리즈를 살아 있고 매력적으로 유지했습니다.
전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요합니다. Cory Barlog 감독은 이집트 및 마야 시대와 같은 환경을 탐색하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 추측을 통치했으며, 확인되지 않은 반면, 독특한 문화와 신화로 인해 팬들을 흥분시킵니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 이 시리즈는 그리스 3 부작에서 북유럽 사가로 전환 할 때와 마찬가지로 계속 발전하고 혁신해야합니다.
그 역사를 통틀어, 신은 각각의 할부마다 지속적으로 진화했습니다. 오리지널 그리스 3 부작은 10 년 동안 해킹 앤 슬래시 게임 플레이를 개선하여 PlayStation 3의 The PlayStation 3의 God of War 3에서 절정에 이르렀습니다. 이 3 부작에는 플랫폼 및 퍼즐 요소가 포함되어 있었는데, 이는 모험 우선 접근 방식에 더 적합한 새로운 카메라 관점으로 인해 Norse Games에서 크게 단계적으로 단계적으로 폐지되었습니다.
이 시리즈의 이야기와 역학은 Valhalla DLC의 그리스 뿌리로 돌아 왔습니다. 이 Roguelike Addition은 원래 시리즈의 기능인 전투 경기장을 다시 소개하면서 크라토스의 과거를 탐구하여 여정에서 전체 순간 순간을 만듭니다. Norse Games는 오래된 개념을 다시 방문하면서 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 전투 정의 된 Parry 시스템 및 Ragnarök의 마법의 창과 같은 새로운 요소를 소개하여 9 개 영역의 탐사를 향상 시켰습니다.
메커니즘을 넘어서, Norse Duology의 스토리 텔링은 원래 3 부작에서 크게 출발했습니다. 새로운 게임은 크라토스의 감정적 여정, 특히 그의 아들 아트 레우스와의 관계를 탐구했으며, 그 결과 캐릭터 개발은 시리즈의 비판적 및 상업적 성공의 핵심 요소였습니다. 이 접근법은 Norse 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로, 미래의 할부를 안내하는 철학으로 간주합니다.
Assassin 's Creed와 같은 다른 시리즈의 재창조는 진화하는 동안 팬 충성도를 유지 해야하는 도전을 보여줍니다. Assassin 's Creed가 Origins의 오픈 월드 RPG 형식으로의 전환은 수익성이 있지만 분열 적이며 일부 팬들은 시리즈가 핵심 암살자 뿌리에서 표류했다고 느꼈습니다. 암살자의 신조 미라지, 시리즈의 중동 기원으로의 복귀, 스텔스에 중점을 둔 Assassin 's Creed Shadows와 같은 최근의 노력은 시리즈의 기초 요소와 다시 연결하려는 시도를 보여줍니다.
핵심 정체성을 잃지 않고 스스로를 재창조 할 수있는 신의 신의 능력은 성공의 증거입니다. Norse Games는 새로운 게임 플레이와 이야기 요소를 소개하면서 강렬한 전투에 대한 시리즈의 초점을 유지했습니다. 이집트에 있거나 그 이상으로 설정된 미래의 반복은 Norse Duology와 Kratos의 캐릭터 개발의 스토리 텔링 강점을 바탕으로 이러한 추세를 계속해야합니다. 차세대 God of War 게임은이 요소들과 대담한 혁신의 균형을 맞추어 시리즈의 역사에서 다음 정점을 달성해야합니다.