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Blades of Fire: le premier aperçu

Auteur : Evelyn Mise à jour:Mar 15,2025

Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a défié les attentes initiales. Rappelant initialement leur série Castlevania: Lords of Shadow , mise à jour avec un vernis de dieu de la guerre , il a rapidement révélé un noyau comme des âmes, bien que celui où les statistiques d'armes, pas les feuilles de caractère, dictent le pouvoir. En fin de compte, les lames de feu transcendent des comparaisons simples, mélangeant des éléments familiers dans une expérience d'action-aventure unique.

Tout en rappelant visuellement le travail de Sony Santa Monica - un cadre fantastique sombre, un combat impactant et une caméra proche de l'action - des lames de feu sculpture de feu. Les heures d'ouverture, mettant en vedette un jeune compagnon aidant la résolution de puzzle et une quête d'une femme sauvage résidant dans une maison au sommet d'une créature géante, font écho à des tropes familiers. Pourtant, l'esthétique fantastique des années 1980 du jeu, mettant en vedette les guerriers de Conan et les créatures bizarres qui rappellent Labyrinth , la distingue. Le récit, concernant une méchante reine qui a acier pétrifié et un demi-timide au forgeron chargée de sa défaite, se sent quelque peu générique, rappelant les titres oubliés de l'ère Xbox 360.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Cependant, la force de Blades of Fire réside dans sa mécanique. Le système de combat utilise des attaques directionnelles, attribuant la tête, le torse et les frappes latérales à différents boutons de contrôleur. La lecture des positions ennemies permet une exploitation tactique des faiblesses; Un soldat protégeant leur visage peut être facilement envoyé avec une grève faible. Le combat est viscéral, avec des effets d'impact sanglant satisfaisant.

Ce système brille en rencontres comme le combat de boss initial, un troll avec une barre de santé secondaire accessible uniquement après le démembrement. L'angle d'attaque détermine quel membre est coupé, permettant un désarmement stratégique ou même un retrait facial.

La gestion des armes est centrale. La régénération de l'endurance est manuelle, nécessitant une main sur le bouton de bloc. Le combat, tout en faisant écho aux éléments des âmes comme la reconnaissance du modèle d'attaque et le timing précis, exige un schéma de contrôle différent, repositionnant le blocage vers le déclencheur gauche. Cette approche unique, associée à un système d'armes permettant différentes positions (coupure ou poussée), encourage l'évaluation stratégique de l'ennemi.

Captures d'écran des lames de feu

La durabilité des armes est une considération clé; Armes ternes avec une utilisation, nécessitant une affûtage ou une commutation de position. Les armes se brisent finalement, nécessitant une réparation ou une recommandation à un point de contrôle de l'enclume. Cela mène à la fonctionnalité la plus innovante du jeu: la forge.

La création d'armes commence par la sélection des modèles, suivie d'une personnalisation (longueur du pôle, de la forme du fer de lance, etc.), ce qui impactait les statistiques et les exigences d'endurance. Le processus se termine dans un mini-jeu de martèlement physique, nécessitant des frappes de marteau précises pour atteindre une forme cible. Le surmenage affaiblit l'arme, exigeant une technique prudente. La cote d'étoile résultante détermine la fréquence de réparation avant la rupture permanente.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que le concept de Forge soit excellent, la nature obtus du mini-jeu a besoin de raffinement. Les tutoriels améliorés sont cruciaux pour éviter les joueurs frustants. Le Forge favorise une connexion en arme des joueurs profonds, encourageant une utilisation à long terme et réagissant tout au long de la campagne de 60 à 70 heures. La mort entraîne une perte d'armes, ajoutant une conséquence significative.

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Ce mécanicien de perte d'armes, inspiré par Dark Souls , met l'accent sur le lien unique avec les armes artisanales. Les armes perdues restent dans le monde, encourageant la récupération et la réaffiche.

Les influences des lames de feu - les âmes sombres , le dieu de la guerre et son propre prédécesseur, lame des ténèbres - sont indéniables. Cependant, le jeu transcende une imitation simple, créant une identité unique à travers un mélange de systèmes familiers et d'idées nouvelles. Bien que des préoccupations demeurent concernant la longévité du récit et la variété ennemie, la profondeur du système d'artisanat d'armes et son impact sur le combat font des lames de feu une perspective fascinante dans le paysage actuel du jeu d'action.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505
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