MercurySteamの火の刃での私の実践時間は、最初の期待に反しました。当初、彼らの城の城のようなポーランド人と一緒に更新された彼らの城の城:領主のシャドウシリーズを思い起こさせます。最終的に、 Blades of Fireは単純な比較を超越し、おなじみの要素をユニークなアクションアドベンチャーエクスペリエンスにブレンドします。
Sony Santa Monicaの作品(暗いファンタジーの設定、インパクトのある戦闘、行動に近いカメラ)を視覚的に連想させますが、刃は独自の道を彫っています。営業時間は、パズルを解決する若いコンパニオンを特徴とし、巨大な生き物の上にある家に住む野生の女性への探求を特徴としています。しかし、ゲームの別個の1980年代のファンタジー美学は、コナン風の戦士とラビリンスを連想させる奇妙な生き物をフィーチャーしており、それを際立たせています。物語は、鋼鉄の石化した鉄の女王と彼女の敗北を任された鍛冶屋の半神について、忘れられたXbox 360時代のタイトルを連想させる、やや一般的に感じます。

しかし、火の刃はその力学にあります。戦闘システムは、方向性攻撃を利用し、ヘッド、胴体、およびサイドストライクを異なるコントローラーボタンに割り当てます。敵のスタンスを読むことで、弱点を戦術的に活用できます。顔を守る兵士は、低ストライキで簡単に派遣できます。戦闘は内臓であり、満足のいく血みどろの衝撃効果があります。
このシステムは、最初のボス戦のような出会いで輝いています。これは、解体後にのみアクセスできるセカンダリヘルスバーを備えたトロールです。攻撃の角度は、どの肢が切断されるかを決定し、戦略的な軍縮または顔の除去さえ可能にします。
武器管理は中心です。 Stamina Regenerationは手動で、ブロックボタンを保持する必要があります。戦闘は、攻撃パターン認識や正確なタイミングなどのソウルスのような要素を反映していますが、異なる制御スキームを要求し、左のトリガーにブロッキングを再配置します。このユニークなアプローチは、さまざまなスタンス(スラッシングまたはスラスト)を可能にする武器システムと相まって、戦略的な敵の評価を促進します。
火のスクリーンショットの刃






武器の耐久性は重要な考慮事項です。使用すると鈍い武器、シャープ化またはスタンスの切り替えが必要です。武器は最終的に粉砕され、アンビルチェックポイントで修理または再作りを必要とします。これは、ゲームの最も革新的な機能であるForgeにつながります。
武器の作成は、テンプレートの選択から始まり、その後にカスタマイズ(極の長さ、スピアヘッドの形など)が続き、統計とスタミナの要件に影響を与えます。このプロセスは、物理的なハンマーミニゲームで頂点に達し、ターゲット形状を達成するために正確なハンマーストライキが必要です。過剰な操作は武器を弱め、慎重なテクニックを要求します。結果として得られる星評価は、永久的な破損前に修復頻度を決定します。

フォージの概念は優れていますが、ミニゲームの鈍い性質には洗練が必要です。イライラするプレイヤーを避けるために、改善されたチュートリアルは重要です。 Forgeは、60〜70時間のキャンペーンを通じて長期的な使用と再燃焼を奨励し、ディーププレーヤーの武器のつながりを促進します。死は武器の損失をもたらし、意味のある結果を加えます。
Dark Soulsに触発されたこの武器損失メカニックは、作られた武器とのユニークな絆を強調しています。失われた武器は世界に残っており、検索と再燃焼を促進します。
火の刃の影響 -ダークソウル、戦争の神、そしてそれ自身の前任者である闇の刃- は否定できません。しかし、ゲームは単純な模倣を超越し、馴染みのあるシステムと斬新なアイデアのブレンドを通してユニークなアイデンティティを作成します。物語の長寿と敵の多様性に関して懸念が残っていますが、武器のクラフトシステムの深さと戦闘への影響により、火の刃が現在のアクションゲームの風景の魅力的な見通しになります。
