Mercurysteam의 화재 블레이드 와의 실습 시간은 초기 기대치를 무시했습니다. 처음에는 성 전쟁의 신의 신성한 광택으로 업데이트 된 그들의 Castlevania : Shadow Series의 군주 를 연상 시켰으며, 캐릭터 시트가 아닌 무기 통계가 지시되는 무기 통계가 지시되는 영혼 같은 핵심을 신속하게 드러 냈습니다. 궁극적으로 불의 블레이드는 간단한 비교를 초월하여 친숙한 요소를 고유 한 액션 어드벤처 경험으로 혼합합니다.
Sony Santa Monica의 작품 (어두운 판타지 설정, 충격적인 전투 및 액션에 가까운 카메라)을 시각적으로 연상시키는 동안 불의 블레이드는 자체 경로를 조각합니다. 오프닝 시간은 퍼즐자를 돕는 젊은 동반자와 거대한 생물 꼭대기에있는 집에 거주하는 야생 여성에 대한 탐구를 특징으로합니다. 그러나이 게임의 뚜렷한 1980 년대 판타지 미학은 코난-esque 전사와 미로를 연상시키는 기괴한 생물을 특징으로합니다. 스틸이 석화 된 악한 여왕과 그녀의 패배로 임무를 맡은 대장장이 반신을 가진 사악한 여왕에 관한 이야기는 잊혀진 Xbox 360 시대의 타이틀을 연상시키는 다소 일반적인 느낌입니다.

그러나 불의 강도는 역학에 있습니다. 전투 시스템은 방향 공격, 헤드, 몸통 및 측면이 다른 컨트롤러 버튼에 맞는 방향 공격을 사용합니다. 적의 입장을 읽으면 약점을 전술적으로 이용할 수 있습니다. 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업으로 쉽게 파견 될 수 있습니다. 전투는 내장적이며 만족스럽게 충격적인 영향을 미칩니다.
이 시스템은 초기 보스 싸움과 같은 만남, 해산 후에 만 2 차 건강 막대가 접근 할 수있는 트롤입니다. 공격 각도는 어떤 사지가 절단되는지를 결정하여 전략적 무장 해제 또는 얼굴 제거를 허용합니다.
무기 관리는 중심입니다. 체력 재생은 수동으로 블록 버튼을 고정해야합니다. 전투는 공격 패턴 인식 및 정확한 타이밍과 같은 영혼과 같은 요소를 반향하는 반면, 다른 제어 체계가 필요하며 왼쪽 트리거로 차단을 재배치합니다. 이 독특한 접근 방식은 다양한 입장 (슬래시 또는 추력)을 허용하는 무기 시스템과 함께 전략적 적의 평가를 장려합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드






무기 내구성은 주요 고려 사항입니다. 무기는 사용하면 둔해 샤프닝 또는 자세 전환이 필요합니다. 무기는 결국 산산조각이 났으며, 모루 체크 포인트에서 수리 또는 재창조가 필요합니다. 이것은 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어집니다.
무기 생성은 템플릿 선택으로 시작하여 사용자 정의 (극 길이, 스피어 헤드 모양 등), 통계 및 체력 요구 사항에 영향을 미칩니다. 이 과정은 물리적 망치 미니 게임에서 마무리되며, 대상 모양을 달성하기 위해 정확한 망치가 필요합니다. 과로 작업은 무기를 약화시켜 신중한 기술을 요구합니다. 결과 별 등급은 영구 파손 전에 수리 주파수를 결정합니다.

Forge의 개념은 우수하지만 Minigame의 둔각은 개선이 필요합니다. 실망스러운 플레이어를 피하기 위해 개선 된 튜토리얼은 중요합니다. Forge는 60-70 시간 캠페인 전반에 걸쳐 장기적인 사용과 재배를 장려하여 깊은 플레이어 무기 연결을 조성합니다. 사망은 무기 손실을 초래하여 의미있는 결과를 더합니다.
어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 무기 손실 정비공은 제작 된 무기와의 독특한 유대를 강조합니다. 잃어버린 무기는 세상에 남아있어 검색과 재배를 장려합니다.
불 오의 블레이드 의 영향, 어두운 영혼 , 전쟁의 신 , 전임자, 어둠의 날씨 는 부인할 수 없습니다. 그러나이 게임은 간단한 모방을 초월하여 친숙한 시스템과 새로운 아이디어를 혼합하여 고유 한 정체성을 만듭니다. 이야기의 장수와 적의 다양성에 대한 우려는 남아 있지만 무기 제작 시스템의 깊이와 전투에 미치는 영향은 현재 액션 게임 환경에서 불의 블레이드를 매혹적으로 만듭니다.
