Resumen
Divinidad: original sin 2 ofrece una gran cantidad de armas poderosas, cada una ideal para diferentes composiciones, habilidades y estrategias de partidos. Esta guía destaca algunos de los armamentos más potentes, categorizados por sus habilidades únicas, aumentos de estadísticas y efectividad general. Estas armas se destacan debido a su impresionante producción de daños, ventajas beneficiosas y ventajas estratégicas en el combate.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: mientras que el próximo proyecto de Larian Studios es una nueva IP, Divinity: Original SIN 2 continúa cautivando a los jugadores con su rico contenido. Esta guía actualizada se centra en las armas más poderosas del juego, incluidas las obtenidas a través de circunstancias únicas, batallas desafiantes e interacciones NPC astutas.
Colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
- 4 - 5 daños por agua
- 23 - 25 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
Ubicada al suroeste de Fort Joy, esta arma se adquiere por matar el dragón de invierno encadenado. Si bien la decisión de matar al dragón es moralmente compleja, el colmillo ofrece un poder sustancial del juego temprano, con diversos bonos y el valioso efecto frío.
Luz de la mañana
Un arco decente para donde se descubre
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Causa marcada para dos turnos.
Obtenido del Día de Corbin (ya sea liberándolo o matándolo, matarlo evita futuras mejoras de armas), la luz de Morning es un arco fuerte para su ubicación. Si bien no es el más poderoso, proporciona daños significativos y ventajas beneficiosas.
Tormla de tormenta eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
- 14 - 16 daños al aire
- 70 - 78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno.
Escondido en la cueva turbia (acto 3), esta espada requiere derrotar a cuatro guardianes. Si bien la adquisición desafiante no produce una de las armas más fuertes del juego, sus ventajas y bonificaciones son útiles para los encuentros de la Ley 3.
Martillo de fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
- 82 - 87 Daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- El 15% causó dos turnos.
- Obtener habilidad: embestida
- Obtener habilidad: todo en
Recompensa por completar la búsqueda "Shadow Over Driftwood" (después de entregar el amuleto de Mordu), este martillo es una fuerte opción de juego medio para las construcciones de Brawler, con una alta tasa de aciertos crítico y habilidades poderosas.
Lechet de Hanal
Combinar fuego y hielo
- 6-7 daños por agua
- 35 - 40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Obtener habilidad: todo en
Encontrado en un cofre cerrado cerca de un carruaje destrozado en la costa del Reaper (Acto 2), los efectos congelados y refrigerados de Hanal Lechet lo hacen efectivo para el control de la multitud, a pesar de su daño moderado.
El iluminador
Ser uno con necrofire
- 2 - 3 Daño de fuego
- 11 - 12 Daño físico
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
Dejado por Scapor durante la búsqueda de "Cerdos Burning", esta maza inflige fuego y daño físico, mejorado por una bonificación de daño crítico y la oportunidad de infligir a Necrofire y quemar.
Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M cuando se dirige al terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Obtener habilidad: veneno de sifón
Ubicado en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk (requiere Lohse en la fiesta y la enfermedad viva), esta varita sobresale en la manipulación de veneno, creando charcos venenosos y ofreciendo la habilidad de veneno de sifón.
Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
- 149 - 183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Obtener habilidad: polvo de brillo
Comprado de Trader Non fuera de la Catedral, este arco cuenta con un alto daño de base, un aumento de la posibilidad de golpes críticos y la habilidad de polvo de brillo, evitando la invisibilidad enemiga.
El hacha del albacea Ninyan
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
- 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)
Dejado por el albacea Ninyan solo si se mata (salvar meistr siva evita la adquisición), este AX ofrece un fuerte potencial de aciertos críticos, aumentos de estadísticas y la oportunidad de infligir varios efectos de estado.
Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
- Inmunidad a dormir
Comprado de Trader Ovis, esta varita ofrece de manera única la oportunidad de poner a los enemigos a dormir, además de un daño crítico significativo y los aumentos de estadísticas son beneficiosos para los lanzadores de hechizos.
Hiriente
Perfecto para la vida de robar construcciones
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
- 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
Comprada a la cuartos detrástica Anna, esta espada de dos manos proporciona una vida significativa, lo que lo hace ideal para un combate sostenido, junto con los altos daños críticos y las posibilidades de infligir ardor y asfixia.
Disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno
Adquirido después de derrotar a Loic the Inmaculate, esta varita ofrece inteligencia sustancial y aumentos pirocinéticos, junto con la capacidad de convocar fuego persistente maldito.
Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
- Obtener habilidad: ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burlón oponente para dos turnos
Encontrado en un cofre ornamentado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX), esta espada proporciona la habilidad del ángel guardián (redirigir el daño al portador), altos daños y capacidades de burla, lo que la hace ideal para personajes de tanques.
El cálculo
Perfecto para los battlemages
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
Dejado por el martillo, este maza a dos manos ofrece un daño crítico excepcional y aumenta las estadísticas adecuadas para construcciones basadas en la fuerza y la inteligencia, particularmente los membrajes de batalla.
Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
- 125 - 131 daños por agua
- 208 - 218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Obtener habilidad: crioterapia
Sostenida por el Minion de Karon durante la búsqueda de "errores pasados", esta ballesta ofrece un alto daño, un robo de vida significativo y la habilidad de crioterapia, útil para manipular superficies congeladas.
El personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
- 219 - 267 daños por agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Obtener habilidad: ritual de curación
- Obtener habilidad: personal de Magus
Robado de un cofre en la Catedral de Arx, este personal ofrece daños por agua sustanciales, importantes aumentos de estadísticas y el ritual de curación y el personal de las habilidades de Magus, combinando la curación y los ataques a distancia.
Domoh Dumora
Quemar y sangrar en una daga
- Causar quemaduras
- Causar sangrado tres turnos
- +110% de daño
- Causa aterrorizada por un giro
- Obtener habilidad: apuñalamiento de la espalda
Encontrado bajo una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX), esta daga es la mejor del juego, que inflige ardor y sangrado, junto con un alto daño y la oportunidad de aterrorizar a los enemigos.
Rompecabezas
Una espada irreparable
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Obtener habilidad: Rompecor
Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, esta espada cuenta con aumento sustancial de estadísticas, altas posibilidades de golpes críticos y la habilidad de rompeolas (permitiendo romper el pacto sin penalización). Su naturaleza irreparable limita su longevidad.
Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición para dos turnos.
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Obtener habilidad: Vivir en el borde
- Obtener habilidad: todo en
Robada de una estatua en la Catedral de Arx, esta guadaña es el arma más poderosa del juego, que ofrece un daño inmenso, una gran oportunidad crítica y la habilidad de vivir en el borde (inmunidad temporal de la muerte).