Squad Busters hat in den ersten dreißig Tagen mehr als 40 Millionen Installationen und einen Nettoumsatz von 24 Millionen US-Dollar eingefahren.
Es ist zwar beeindruckend, aber weit entfernt von den vorherigen Megahits von Supercell.
Wird das mobile Publikum von Supercell müde? ?
Squad Busters, das MOBA-RTS von Supercell, soll in den ersten dreißig Tagen einen Nettoumsatz von 24 Millionen US-Dollar und 40 Millionen Installationen einbringen. Es erwies sich auch in den Vereinigten Staaten als besonders beliebt, wo es bei den Spielern an erster Stelle stand, gefolgt von Indonesien, Brasilien, der Türkei und Südkorea.
Obwohl diese Zahlen beeindruckend sein mögen, gibt es für Supercell eine besorgniserregende Unterströmung. Die Ausgaben sind seit der Veröffentlichung rückläufig, und die Nettoeinnahmen von 24 Millionen US-Dollar sind deutlich geringer als die 43 Millionen US-Dollar, die Brawl Stars in den ersten dreißig Tagen seiner Veröffentlichung im Jahr 2018 eingenommen hat. Clash Royale hatte inzwischen über 115 Millionen US-Dollar eingenommen ersten dreißig Tagen im Jahr 2016.
Am erschreckendsten ist jedoch, dass auch die Installationen rückläufig waren und in der ersten Woche mit 30 Millionen ihren Höhepunkt erreichten und am Ende des Zeitraums von dreißig Tagen dann unter fünf sanken.
Zu viel Supercell?
Es ist nicht zu leugnen, dass Supercell rückläufige Renditen verzeichnet hat, selbst bei einem Spiel wie Squad Busters, auf das sie anscheinend viel Vertrauen gesetzt haben Zum Vergleich weist unsere Schwesterseite PocketGamer.biz darauf hin, dass Honkai Star Rail im ersten Monat 190 Millionen US-Dollar einbrachte, deutlich mehr als die neueste Veröffentlichung von Supercell.
Squad Busters hingegen schon Auf jeden Fall ein großartiges Spiel. Wir haben bereits erwähnt, dass es sehr gut in die bereits bestehende Nische der Supercell-Spiele passt. Bedeutet das, dass wir eine gewisse Supercell-Müdigkeit beobachten? Gut möglich, aber wir müssen einfach abwarten, wie sich Squad Busters in Zukunft schlägt.
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