가입 서비스는 영화 스트리밍에서 식료품 주문에 이르기까지 일상 생활의 필수 요소가되었습니다. "구독 및 번성"라이프 스타일은 여기에 있으며 게임도 예외는 아닙니다. Eneba의 통찰력을 통해 구독 기반 게임이 콘솔, PC 및 모바일 장치의 한계 트렌드 또는 지속적인 비품인지 여부를 살펴 보겠습니다.
구독 게임의 부상
Xbox Game Pass 및 PlayStation과 같은 서비스와 우리가 어떻게 플레이하는지 혁명으로 가입 기반 게임은 인기가 높아졌습니다. 가입자는 개별 타이틀에 70 달러 이상을 지출하는 대신 방대한 게임 라이브러리에 액세스하기 위해 월 수수료를 지불합니다. 이 모델은 단일 타이틀에 묶이지 않고 다양한 게임을 탐색 할 수있는 저명한 방법을 제공하기 때문에 많은 사람들에게 호소합니다. 다른 장르를 시도하고 게임 경험을 신선하게 유지하는 유연성은 중요한 추첨입니다.
시작 방법
구독 게임은 새로운 개념이 아닙니다. Eneba를 통해 경쟁력있는 가격으로 제공되는 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)는 2004 년부터 구독 기반 게임이었습니다. 거의 20 년 동안 수백만 명의 플레이어를 유지하는 데 성공한 것은이 모델의 잠재력을 보여줍니다. WOW의 진화하는 콘텐츠와 플레이어 중심 경제는 가입자를 계속 참여 시켰으며, 가입 모델은 게임이 역동적이고 활동적인 플레이어가 형성되도록합니다. 이 성공 사례는 다른 개발자들이 유사한 모델을 채택하도록 영감을주었습니다.
진화
구독 모델은 게임에서 계속 발전하고 있습니다. 예를 들어 Xbox Game Pass는 온라인 멀티 플레이어와 저렴한 가격으로 인기있는 타이틀의 회전 선택을 제공하는 엔트리 레벨 코어 계층을 포함한 다양한 계층을 제공합니다. Ultimate Tier는 더 나아가 주요 타이틀의 일대일 릴리스와 함께 광범위한 도서관을 제공합니다. 게이머의 요구가 변경됨에 따라 가입 서비스는 유연한 옵션, 광대 한 라이브러리 및 독점적 인 특전을 제공하여 관련성이 높고 번성 할 수 있도록 조정됩니다.
구독 게임이 여기에 머물고 있습니까?
증거는 구독 게임이 단순한 추세가 아니라는 것을 시사합니다. 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)의 가입 모델의 지속적인 성공은 게임 패스 및 앤츠 스트림과 같은 레트로 게임 스트리밍 플랫폼과 같은 서비스의 인기가 높아지고 유망한 미래를 지적합니다. 기술 발전과 디지털 배포로의 전환으로 가입 모델은 점점 더 게임의 미래로 여겨지고 있습니다.
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